트윗


FF4를 돌이켜본다 제 4회 - FC에서 SFC로 번역

전 FC 말기. 소프트가 거의 안나올때 겨우겨우 SFC로 옮겨탔습니다. 그리고 2년후 플스를 구입. 그래서인지 돌이켜보니까 SFC 소프트는 해본게 별로 없네요. SFC말기때 그냥 갈아탔으니까.

전격의 편집자/라이터가 『FF4』플레이 당시의 추억을 돌이켜보면서 다시 한번 『FF4』의 매력을 얘기하는 기획 "『FF4』Playback" 제 4회는 『전격 게임즈』나 『전격 닌텐도DS』에서 활약중인 라이터-Mac사토의 칼럼을 보내드립니다.

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

■잊을수 없는 비공정의 충격───SFC의 저력을 보여준 『FF4』의 매력

 SFC판『FF4』가 발매된것은 1991년. 금년으로 딱 20주년이네요. 랄까, 벌써 그렇게나 되는건가……. 최근은 여러가지 게임이나 애니가 15주년 20주년을 맞이하면서 나도 꽤나 나이를 먹었구나 라고 감상에 젖어버리는게 조금 슬픕니다만.

 그런건 제쳐두고 『FF4』를 듣고 제일 처음 떠오르는것은 역시 비공정으로 이동할때의 연출이네요. 바로 위에서 바라본 2D맵이 안쪽으로 기울어진 입체적인 맵으로 바뀌는것을 처음 봤을때의 감동은 정말이지……SFC를 즐기면서 가장 충격을 받았던 순간이었네요. 아무런 이유없이 비공정을 타거나 내리거나를 반복했습니다(웃음) 덤으로 입체적인 맵이라고 해도 확대 축소기능을 활용한 유사적인 3D표현입니다만, 3D의 공간을 자유롭게 이동한다는것은 SFC가 막 발매되었을 당시로서는 매우 획기적이었습니다. 당연히 쓸데없이 여기저기 돌아다니기도 하고.

 시스템적으로는 ATB(액티브 타임 배틀)이 상당히 참신했네요. 전투중은 리얼타임으로 시간이 경과하며 행동순서가 돌아온 캐릭터가 커맨드를 입력한다는, 지금은 익숙한 시스템입니다만 SFC판의 『FF4』에서 처음으로 등장한 시스템입니다. 이로인해 발동시간이 짧은 공격을 해서 행동횟수를 늘리거나 일부러 적의 공격을 맞을때까지 기다린다음 회복마법을 쓰는등, 지금까지의 RPG와 비교하면 전술성이 높은 배틀을 즐길수 있게되었습니다. 덤으로 사용하는 아이템이나 마법을 선택할때도 시간은 경과합니다만, 이것을 막을수 있는 "웨이트 모드"도 준비되 있습니다. 처음에는 이런거에 기댈것같냐! 라면서 진행했습니다만……결국 중간부터 웨이트 모드로 바꿔버렸네요. 한심해서 죄송합니다.

 SFC판은 음원도 강화되어 있습니다만, 게임기가 막 발매되었을 때임에도 불구하고 성능을 전부 발휘한 BGM도 빠질수 없는 포인트. 게임의 음악이라고는 생각할수 없는 중후하고 깊이 있는 BGM이 시리즈 중에서도 강한 인상을 남겼습니다. 특히 통상배틀곡이 멋졌는데, 개인적으로는 지금까지 들은 RPG의 배틀곡 중에서는 최고걸작이라고 생각합니다. 매장에서 『FF4』의 사운드트랙을 발견했을땐 망설임 없이 손에 들고 계산대로 직행했지요(웃음) 물론 지금도 가지고 있습니다. 덤으로 사운드트랙의 라이너 노트에 의하면 곡을 만드는것은 시행착오의 연속이라 굉장히 고생하신듯, 작곡가 우에마츠씨는 1990년 2월~1991년 4월에 걸쳐서 제대로된 휴일이 없었다고 합니다. 도대체 얼마나 고생을 한건지……초보자에게는 상상도 할 수 없네요.

 이외에도 소소한 추억은 여러가지 있습니다만 끝이 없기 때문에 이쯤에서. FC에서SFC로 게임기와 같이 『FF4』는 극적으로 진화했습니다. 당시 플레이하신 분들은 누구나가 강렬한 추억이 새겨져 있겠지요. 그것을 리얼타임으로 즐길수 있었던것은 게이머로서 행운이라고 생각합니다. 여름방학 숙제는 전혀 손을 못댔지만 말이지요! (Mac사토)



제가 리얼타임에 가깝게 잡은건 FF5입니다. 그래서인지 FF5를 잡으면 아마 쭈~욱 플레이할듯. FF5가 발매하고 대략 1년후에 잡긴했지만 1년전 게임이라고 해도 굉장히 충격적이었고 기억에 남았지요.

아 물론 퍽킹 로딩 PS판은 제외.

덧글

댓글 입력 영역
* 비로그인 덧글의 IP 전체보기를 설정한 이글루입니다.